Mô đun Ứng dụng giáo dục STEAM trong thực hiện chương trình giáo dục mầm non

pdf 143 Trang Vi Ngọc 3
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Mô đun Ứng dụng giáo dục STEAM trong thực hiện chương trình giáo dục mầm non", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

Tóm tắt nội dung tài liệu: Mô đun Ứng dụng giáo dục STEAM trong thực hiện chương trình giáo dục mầm non

Mô đun Ứng dụng giáo dục STEAM trong thực hiện chương trình giáo dục mầm non
 BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO 
 CỤC NHÀ GIÁO VÀ CÁN BỘ QUẢN LÍ GIÁO DỤC 
 TÊN MÔ ĐUN: 
ỨNG DỤNG GIÁO DỤC STEAM TRONG THỰC HIỆN 
 CHƯƠNG TRÌNH GIÁO DỤC MẦM NON 
 (LƯU HÀNH NỘI BỘ) 
 Nhóm tác giả 
 PGS.TS. Nguyễn Văn Biên (Chủ biên) 
 TS. Trần Thị Minh Huế 
 TS. Nguyễn Thị Bích Thủy 
 Th.S. Đặng Út Phượng 
 CN. Hoàng Thúy Hằng 
 CN. Lê Phương Hằng 
 Hà Nội, tháng 8 năm 2023
 MỤC LỤC 
LỜI NÓI ĐẦU ......................................................................................................................... 1 
I. MỤC TIÊU ........................................................................................................................... 3 
II. CHUẨN BỊ .......................................................................................................................... 3 
III. NỘI DUNG ........................................................................................................................ 3 
IV. THỜI LƯỢNG ................................................................................................................. 5 
V. TỔ CHỨC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP ............................................................................ 5 
NỘI DUNG 1: MỘT SỐ VẤN ĐỀ LÝ LUẬN VỀ ỨNG DỤNG GIÁO DỤC STEAM 
TRONG THỰC HIỆN CHƯƠNG TRÌNH GIÁO DỤC MẦM NON (4 tiết lí thuyết + 
4 tiết thực hành) ....................................................................................................................... 5 
1. Yêu cầu cần đạt .......................................................................................................... 5 
2. Thời lượng: 4 tiết lí thuyết; 4 tiết thực hành........................................................... 5 
3. Tổ chức hoạt động ..................................................................................................... 5 
 Hoạt động 1: Tìm hiểu về giáo dục STEAM, đặc trưng và cách tiếp cận các 
thành tố STEAM trong thực hiện chương trình giáo dục mầm non hiện hành ......... 5 
 Hoạt động 2: Nghiên cứu các mức độ, điều kiện ứng dụng giáo dục STEAM trong 
thực hiện Chương trình Giáo dục mầm non ...................................................................... 18 
NỘI DUNG 2: HƯỚNG DẪN XÂY DỰNG KẾ HOẠCH, TỔ CHỨC VÀ ĐÁNH GIÁ 
KẾT QUẢ ỨNG DỤNG GIÁO DỤC STEAM TRONG THỰC HIỆN CHƯƠNG 
TRÌNH GIÁO DỤC MẦM NON (4 lí thuyết + 6 thực hành) ........................................ 24 
2.1. Yêu cầu cần đạt ..................................................................................................... 24 
2.2. Thời lượng: 4 tiết lí thuyết và 6 tiết thực hành .................................................. 24 
2.3. Tổ chức hoạt động ................................................................................................ 24 
Hoạt động 3: Tìm kiếm tài liệu về giáo dục STEAM để ứng dụng trong thực hiện Chương 
trình Giáo dục mầm non ....................................................................................................... 24 
Hoạt động 4: Hướng dẫn xây dựng kế hoạch giáo dục ứng dụng giáo dục STEAM cho 
trẻ mầm non ............................................................................................................................ 27 
Hoạt động 5: Hướng dẫn thực hiện kế hoạch giáo dục ứng dụng giáo dục STEAM cho 
trẻ mầm non ............................................................................................................................ 51 
Hoạt động 6. Hướng dẫn đánh giá kết quả ứng dụng giáo dục STEAM trong thực hiện 
Chương trình Giáo dục mầm non ........................................................................................ 54 
 NỘI DUNG 3. THỰC HÀNH ỨNG DỤNG GIÁO DỤC STEAM TRONG THỰC 
HIỆN CHƯƠNG TRÌNH GIÁO DỤC MẦM NON (10 thực hành) ............................ 61 
 Hoạt động 7. Thực hành ứng dụng giáo dục STEAM trong thực hiện Chương trình 
Giáo dục mầm non ................................................................................................................. 61 
VI. ĐÁNH GIÁ ...................................................................................................................... 63 
CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM ................................................................................................ 63 
TÀI LIỆU THAM KHẢO ................................................................................................... 72 
PHỤ LỤC . ............................................................................................................................. 75 
 LỜI NÓI ĐẦU 
 Tài liệu tập huấn mô đun “Ứng dụng giáo dục STEAM trong thực hiện Chương 
trình Giáo dục mầm non” được biên soạn theo chương trình Tập huấn, bồi dưỡng đội 
ngũ giáo viên, cán bộ quản lí cốt cán mầm non dựa trên cách tiếp cận mới về chức năng 
và nhiệm vụ của đội ngũ cốt cán của Bộ Giáo dục và Đào tạo. 
 Tài liệu được biên soạn nhằm mục tiêu thay đổi tư duy, nâng cao năng lực giáo viên, 
cán bộ quản lí cốt cán mầm non về tổ chức ứng dụng giáo dục STEAM trong thực hiện 
Chương trình Giáo dục mầm non phù hợp với nhu cầu, hứng thú và khả năng của trẻ, gắn 
với văn hoá và điều kiện thực tiễn của địa phương, cơ sở giáo dục; phát huy kinh nghiệm 
hiện có của đội ngũ giáo viên, cán bộ quản lí cốt cán mầm non trong việc hỗ trợ đồng nghiệp 
phát triển chuyên môn. 
 Nội dung tài liệu tập huấn mô đun “Ứng dụng giáo dục STEAM trong thực hiện 
Chương trình Giáo dục mầm non” gồm 3 phần: Phần 1. Một số vấn đề lí luận về ứng 
dụng giáo dục STEAM trong thực hiện Chương trình Giáo dục mầm non; Phần 2. Hướng 
dẫn xây dựng kế hoạch, tổ chức và đánh giá kết quả ứng dụng giáo dục STEAM trong 
thực hiện chương trình giáo dục mầm non; Phần 3. Thực hành ứng dụng giáo dục STEAM 
trong thực hiện Chương trình Giáo dục mầm non. Từng nội dung đều được biên tập theo 
cấu trúc: yêu cầu cần đạt; thời lượng; tổ chức các hoạt động (mục tiêu, chuẩn bị, giao 
nhiệm vụ, thông tin phản hồi); câu hỏi/bài tập. 
 Ban biên soạn tài liệu mong muốn sau khi hoàn thành tập huấn mô đun này, học 
viên phân tích được khái niệm, ý nghĩa, đặc trưng, nội dung, quy trình, phương tiện, 
cách ứng dụng giáo dục STEAM trong tổ chức các hoạt động giáo dục trẻ em mầm non; 
khai thác và sử dụng hiệu quả các nguồn lực để ứng dụng giáo dục STEAM trong thực 
hiện Chương trình Giáo dục mầm non; xây dựng kế hoạch, tổ chức được hoạt động giáo 
dục ứng dụng STEAM trong thực hiện Chương trình Giáo dục mầm non phù hợp với 
bối cảnh, điều kiện thực tế tại lớp, trường, địa phương và khả năng, nhu cầu của trẻ em; 
đánh giá được kết quả ứng dụng giáo dục STEAM trong tổ chức các hoạt động giáo dục 
phù hợp với Chương trình Giáo dục mầm non và đặc điểm của trẻ ở từng độ tuổi; có 
tinh thần trách nhiệm, chủ động, sáng tạo, tự tin khi tham gia khoá bồi dưỡng và ứng 
dụng kiến thức, kĩ năng vào hoạt động chuyên môn; có ý thức tự học, tự bồi dưỡng liên 
tục để hỗ trợ đồng nghiệp hiệu quả. 
 Nhóm tác giả đã cố gắng chắt lọc những nội dung cơ bản, thiết thực, kế thừa và 
phát triển tài liệu tập huấn năm 2022 về “Ứng dụng phương pháp giáo dục quốc tế trong 
thực hiện Chương trình Giáo dục mầm non” để đảm bảo tài liệu có tính ứng dụng cao. 
Tuy vậy, tài liệu có thể không tránh được những thiếu sót, nhóm tác giả mong nhận được 
góp ý của các nhà nghiên cứu, giáo viên, cán bộ quản lí cốt cán mầm non trên cả nước 
để tiếp tục hoàn thiện tài liệu của mô đun. 
 Nhóm tác giả 
 1 
 DANH MỤC CHỮ VIẾT TẮT 
STT Kí hiệu chữ viết tắt Cụm từ viết tắt 
 1 CS Chỉ số 
 2 CTGDMN Chương trình Giáo dục mầm non 
 3 EDP Engineering Design Process 
 4 GD Giáo dục 
 5 GDĐT Giáo dục và Đào tạo 
 6 GDMN Giáo dục mầm non 
 7 GV Giáo viên 
 8 GVMN Giáo viên mầm non 
 2 
 I. MỤC TIÊU 
 1. Mục tiêu chung 
 Thay đổi tư duy, nâng cao năng lực của giáo viên (GV), cán bộ quản lí cốt cán 
mầm non trong chỉ đạo và thực hiện Chương trình giáo dục mầm non (CTGDMN), tổ 
chức ứng dụng giáo dục (GD) STEAM trong thực hiện CTGDMN phù hợp với khả 
năng, nhu cầu của trẻ; văn hoá và điều kiện thực tiễn của địa phương, cơ sở GD; phát 
huy kinh nghiệm hiện có của đội ngũ GV, cán bộ quản lý cốt cán mầm non trong việc 
hỗ trợ đồng nghiệp phát triển chuyên môn. 
 2. Mục tiêu cụ thể 
 Sau khi hoàn thành mô đun, người học sẽ: 
 - Phân tích được khái niệm, ý nghĩa, đặc trưng, nội dung, quy trình, phương tiện, 
cách ứng dụng GD STEAM trong thực hiện CTGDMN; 
 - Khai thác và sử dụng hiệu quả các nguồn lực để ứng dụng GD STEAM trong 
thực hiện CTGDMN; 
 - Xây dựng kế hoạch, tổ chức được hoạt động GD ứng dụng STEAM trong thực 
hiện CTGDMN phù hợp với với nhu cầu, hứng thú và khả năng của trẻ, gắn với văn hoá 
và điều kiện thực tiễn của địa phương, cơ sở giáo dục; 
 - Đánh giá được kết quả ứng dụng GD STEAM trong tổ chức các hoạt động GD 
phù hợp với CTGDMN và đặc điểm của trẻ ở từng độ tuổi; 
 - Có tinh thần trách nhiệm, chủ động, sáng tạo, tự tin khi tham gia khoá bồi dưỡng 
và ứng dụng kiến thức, kĩ năng vào hoạt động chuyên môn; 
 - Có ý thức tự học, tự bồi dưỡng liên tục để hỗ trợ đồng nghiệp hiệu quả. 
 II. CHUẨN BỊ 
 1. Về phía báo cáo viên 
 - Chương trình/kịch bản các buổi tập huấn, bồi dưỡng 
 - Tài liệu mô đun 
 - Máy tính, máy chiếu, bản trình chiếu Power Point bài giảng. 
 - Phiếu giao nhiệm vụ cho từng hoạt động 
 - Nguyên vật liệu cho các hoạt động trải nghiệm 
 2. Về phía học viên 
 - Đọc trước tài liệu, chuẩn bị những câu hỏi/ý kiến liên quan đến việc ứng dụng 
GD STEAM trong thực hiện CTGDMN. 
 - Thực hiện phiếu giao nhiệm vụ. 
 III. NỘI DUNG 
 1. Một số vấn đề lí luận về ứng dụng giáo dục STEAM trong thực hiện 
chương trình giáo dục mầm non (4 tiết lí thuyết + 4 tiết thực hành) 
 3 
 1.1. Một số khái niệm cơ bản 
 1.1.1. Hoạt động STEAM 
 1.1.2. Giáo dục STEAM 
 1.1.3. Hoạt động giáo dục ứng dụng giáo dục STEAM (hoạt động giáo dục STEAM) 
 1.1.4. Dự án giáo dục STEAM 
 1.1.5. Chương trình giáo dục STEAM 
 1.2. Vai trò của ứng dụng giáo dục STEAM trong giáo dục trẻ mầm non 
 1.3. Nguyên tắc của ứng dụng giáo dục STEAM trong giáo dục trẻ mầm non 
 1.4. Đặc trưng của hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mầm non 
 1.4.1. Tính tích hợp 
 1.4.2. Tính thực tiễn 
 1.4.3. Tính trải nghiệm – thực hành 
 1.4.4. Sử dụng quy trình khám phá tích cực 
 1.4.5. Tôn trọng trẻ 
 1.5. Tiếp cận các thành tố S, T, E, A, M của giáo dục STEAM 
 1.6. Các mức độ, điều kiện ứng dụng giáo dục STEAM trong thực hiện 
Chương trình Giáo dục mầm non 
 2. Hướng dẫn xây dựng kế hoạch, tổ chức và đánh giá kết quả ứng dụng 
giáo dục STEAM trong thực hiện Chương trình Giáo dục mầm non (6 lí thuyết 
+ 6 thực hành) 
 2.1. Tìm kiếm tài liệu tham khảo về giáo dục STEAM để ứng dụng trong thực 
hiện Chương trình Giáo dục mầm non 
 2.2. Những yêu cầu khi ứng dụng giáo dục STEAM trong xây dựng và tổ chức 
kế hoạch giáo dục trẻ mầm non 
 2.3. Ứng dụng giáo dục STEAM trong xây dựng kế hoạch giáo dục trẻ 
mầm non 
 2.3.1. Ứng dụng giáo dục STEAM trong xây dựng kế hoạch giáo dục năm học 
của độ tuổi 
 2.3.2. Ứng dụng giáo dục STEAM trong xây dựng kế hoạch hoạt động giáo dục 
 2.3.3. Xây dựng kế hoạch tổ chức dự án giáo dục STEAM cho trẻ mầm non 
 2.4. Tổ chức thực hiện kế hoạch giáo dục ứng dụng giáo dục STEAM cho trẻ 
mầm non 
 2.4.1. Tổ chức kế hoạch giáo dục năm học ứng dụng giáo dục STEAM 
 2.4.2. Tổ chức hoạt động giáo dục ứng dụng giáo dục STEAM 
 2.4.3. Tổ chức dự án giáo dục ứng dụng giáo dục STEAM 
 2.5. Đánh giá kết quả ứng dụng giáo dục STEAM trong thực hiện CTGDMN 
 4 
 2.5.1. Mục tiêu đánh giá 
 2.5.2. Nội dung và chỉ số đánh giá 
 2.5.3. Phương pháp đánh giá 
 2.5.4. Quy trình đánh giá sự phát triển của trẻ 
 3. Thực hành ứng dụng giáo dục STEAM trong thực hiện Chương trình 
Giáo dục mầm non (10 thực hành) 
 3.1. Thực hành xây dựng kế hoạch giáo dục ứng dụng giáo dục STEAM 
 3.2. Thực hành tổ chức hoạt động giáo dục ứng dụng giáo dục STEAM 
 3.3. Thực hành đánh giá kết quả ứng dụng giáo dục STEAM 
 IV. THỜI LƯỢNG 
 Thời gian của mô đun là 30 tiết (trong đó gồm 10 tiết lí thuyết và 20 tiết thực hành) 
 V. TỔ CHỨC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP 
 NỘI DUNG 1: MỘT SỐ VẤN ĐỀ LÝ LUẬN VỀ ỨNG DỤNG GIÁO DỤC 
STEAM TRONG THỰC HIỆN CHƯƠNG TRÌNH GIÁO DỤC MẦM NON (4 tiết 
lí thuyết + 4 tiết thực hành) 
 1. Yêu cầu cần đạt 
 - Trình bày được: khái niệm; vai trò; nguyên tắc GD STEAM trong GD trẻ 
mầm non; 
 - Phân tích được: đặc trưng; cách tiếp cận các thành tố S, T, E, A, M trong thực hiện 
CTGDMN hiện hành; mức độ, điều kiện ứng dụng GD STEAM trong thực hiện CTGDMN. 
 - Tích cực, hợp tác, chủ động nghiên cứu và bày tỏ ý kiến trước tập thể. 
 2. Thời lượng: 4 tiết lí thuyết; 4 tiết thực hành 
 3. Tổ chức hoạt động 
 Hoạt động 1: Tìm hiểu về giáo dục STEAM, đặc trưng và cách tiếp cận các 
thành tố STEAM trong thực hiện chương trình giáo dục mầm non hiện hành 
 - Mục tiêu: 
 + Trình bày được khái niệm; vai trò; nguyên tắc GD STEAM trong GD trẻ 
mầm non. 
 + Phân tích được: đặc trưng; cách tiếp cận các thành tố S, T, E, A, M trong thực 
hiện CTGDMN hiện hành. 
 + Hào hứng, tích cực tham gia các hoạt động. 
 - Chuẩn bị: 
 Báo cáo viên: Tài liệu đọc của mô đun; Bản trình chiếu Power Point bài giảng; 
Phiếu giao nhiệm vụ hoạt động 1; Máy tính, máy chiếu. 
 5 
 Học viên: Bút dạ, bút màu, giấy A4, băng dính, để thực hiện nhiệm vụ hoạt động 
1; Các câu hỏi/ý kiến trao đổi về nội dung hoạt động 1; các tư liệu hướng dẫn học tập 
được báo cáo viên chuyển qua email (phiếu học tập, tài liệu khác). 
 - Tổ chức hoạt động: 
 PHIẾU GIAO NHIỆM VỤ SỐ 1 
 Học viên làm việc cá nhân, theo nhóm trong 45 phút giải quyết các nhiệm vụ sau: 
 Nhiệm vụ 1. Từ 3 tờ giấy A4, 50 cm băng dính, hãy xây một tòa tháp giấy vững chãi 
 và cao nhất trong 10 phút và đặt tên cho mô hình. 
 Học viên làm việc theo nhóm 3 -5 thầy/cô 
 Nhiệm vụ 2. Học viên chia sẻ quy trình làm của nhóm trước toàn lớp. Xác định các 
 yếu tố STEAM trong hoạt động và những đặc trưng nổi bật của hoạt động 
 Nhóm thống nhất phân công người trình bày, bổ sung, phân tích các thành tố, 
 đặc điểm nổi bật (thực hiện luân phiên các nhiệm vụ). 
 Nhiệm vụ 3. Học viên chia sẻ cảm nhận thông qua hoạt động, rút ra những nhận định 
 chung về hoạt động này. 
 Cá nhân chia sẻ cảm nhận, rút ra nhận định 
 THÔNG TIN PHẢN HỒI 
 1.1. Một số khái niệm cơ bản 
 1.1.1. Hoạt động STEAM 
 Hoạt động STEAM là các hoạt động tương tác và tích hợp giữa các lĩnh vực khoa 
học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học. Mục tiêu là khuyến khích sự sáng tạo, 
tư duy phản biện và kĩ năng thực hành thông qua việc áp dụng kiến thức từ nhiều lĩnh 
vực để giải quyết vấn đề thực tế. Hoạt động STEAM không đặt nặng yếu tố về mục đích, 
yêu cầu cần đạt, hoạt động hướng đến yếu tố chơi vui vẻ, hào hứng qua trải nghiệm, thí 
nghiệm. Các yếu tố STEAM hiện diện ở khắp mọi nơi, mọi hoạt động trong chế độ sinh 
hoạt hàng ngày của trẻ, đo đó hoạt động STEAM có thể linh hoạt và đa dạng, có thể áp 
dụng trong vui chơi, trong hoạt động góc, trong hoạt động ngoài trời, hoạt động ngoại 
khoá, một phần trong hoạt động học hay bất cứ thời gian, hoạt động nào trong chế độ 
sinh hoạt tại trường mầm non. 
 1.1.2. Khái niệm giáo dục STEAM 
 Khi đi tìm hiểu về khái niệm GD STEAM, chúng tôi thấy có nhiều cách tiếp cận 
khái niệm khác nhau, tựu trung lại ba quan niệm chính: 
 6 
 Hình 1: Các quan niệm phổ biến về giáo dục STEAM 
 Quan niệm thứ nhất, cứ tổ chức dạy học các môn thuộc lĩnh vực khoa học, công nghệ, 
kĩ thuật, nghệ thuật, toán học có nghĩa là GD STEAM. Mỗi tổ chức, trường học có thể hiểu, 
phát triển chương trình GD STEAM theo một cách riêng biệt [28]. 
 Quan niệm thứ hai, coi GD STEAM là định hướng tích hợp từ ít nhất hai lĩnh vực 
khoa học, công nghệ, kĩ thuật, nghệ thuật toán học trở lên, giúp người học áp dụng các 
kiến thức của các lĩnh vực vào giải quyết một số vấn đề thực tiễn trong bối cảnh cụ thể 
[24]. Trong đó, một lĩnh vực có thể là trọng tâm cơ bản nổi bật hơn hẳn so với những 
lĩnh vực khác hoặc tất cả có thể được lập kế hoạch để được xuất hiện ngang bằng nhau 
trong chương trình [18], [28], [12]. 
 Quan niệm thứ ba, định hướng tích hợp xuyên môn của cả 5 lĩnh vực khoa học, 
công nghệ, kĩ thuật, nghệ thuật, toán học nhấn mạnh một cách tiếp cận liên ngành trong 
quá trình học, GV không còn tập trung vào một lĩnh vực cụ thể mà tập trung vào một 
vấn đề thực tiễn, ở đó những kiến thức hàn lâm được kết hợp chặt chẽ với các bài học 
thực tế [27]. 
 Từ những quan niệm trên, chúng tôi cho rằng, GD STEAM được hiểu là trang 
bị cho người học những kiến thức và kĩ năng cần thiết liên quan đến các lĩnh vực khoa 
học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học. Các kiến thức và kĩ năng này phải 
được tích hợp, lồng ghép linh hoạt và bổ trợ cho nhau giúp người học không chỉ hiểu 
biết về nguyên lí mà còn có thể thực hành và tạo ra được những sản phẩm trong cuộc 
sống hằng ngày, từ đó chúng tôi đưa ra khái niệm: 
 GD STEAM là quá trình GD có sự tích hợp kiến thức, kĩ năng của hai hay nhiều 
lĩnh vực khoa học, công nghệ, kĩ thuật, toán học, nghệ thuật một cách hài hoà theo một 
dự án/chủ đề chung gắn với thực tiễn, phù hợp với nhận thức, nhu cầu, hứng thú của 
người học và hướng đến phát triển những năng lực cần thiết cho cuộc sống thực của 
người học. 
 7 
 1.1.3. Khái niệm hoạt động giáo dục STEAM trong GD trẻ mầm non 
 Khi bàn đến hoạt động GD STEAM hay còn gọi là hoạt động GD ứng dụng GD STEAM 
ở cấp học mầm non, các nghiên cứu đưa ra những khái niệm khác nhau nhưng đều có ba đặc 
điểm chung cốt lõi đó là hoạt động GD STEAM gắn lí thuyết với thực tiễn trong cuộc sống, sự 
tích hợp các lĩnh vực và hướng đến hình thành năng lực giải quyết vấn đề cho người học [4], [5], 
[6], [8], [22]. 
 Từ đây, chúng tôi đưa ra khái niệm “Hoạt động giáo dục STEAM trong giáo dục trẻ 
mầm non là hoạt động giáo dục được tổ chức có mục đích, có kế hoạch của giáo viên đến trẻ dựa 
trên sự tích hợp kiến thức, kĩ năng của từ ít nhất hai lĩnh vực khoa học, công nghệ, kĩ 
thuật, toán học, nghệ thuật một cách hài hoà theo một dự án/chủ đề chung gắn với thực tiễn, 
phù hợp với nhận thức, nhu cầu, hứng thú của trẻ nhằm thực hiện mục tiêu giáo dục mầm non và 
phát triển kĩ năng cần thiết cho cuộc sống thực của trẻ” . 
 Hình 2. Hai quy trình điển hình của hoạt động giáo dục STEAM 
 Trong CTGDMN, hai hoạt động GD chiếm ưu thế trong ứng dụng GD STEAM 
đó là: 
 + Hoạt động khám phá khoa học, lấy GD khoa học là trọng tâm và linh hoạt lồng ghép 
quy trình thiết kế kĩ thuật, sử dụng công nghệ, toán học, nghệ thuật cho phù hợp với mục tiêu, 
nội dung, phương pháp GD cũng như nhận thức hứng thú của trẻ ở từng độ tuổi. 
 + Hoạt động tạo hình, lấy GD kĩ thuật (thiết kế, chế tạo) làm cốt lõi và lồng ghép 
linh hoạt yếu tố khoa học, toán học, công nghệ, nghệ thuật để bổ trợ cho phù hợp, đạt 
được mục tiêu GD đặt ra một cách hiệu quả. 
 1.1.4. Dự án giáo dục STEAM 
 Dự án GD STEAM (dự án học tập ứng dụng GD STEAM) là một chuỗi nhiệm 
vụ học tập phức hợp nhằm tạo ra sản phẩm giải quyết vấn đề thực tiễn trong bối cảnh 
 8 
 một vấn đề GD mà trẻ quan tâm, trong đó, có sự kết hợp kiến thức, kĩ năng của ít nhất 
hai lĩnh vực khoa học, công nghệ, kĩ thuật, toán học, nghệ thuật. 
 1.1.5. Chương trình giáo dục STEAM 
 Chương trình GD STEAM (chương trình GD ứng dụng GD STEAM) là một hệ 
thống GD được thiết kế nhằm tích hợp cách tiếp cận toàn diện STEAM (Science, 
Technology, Engineering, Arts, Mathematics) vào quá trình GD trẻ em. Nó tập trung 
vào việc phát triển các kĩ năng quan trọng như tư duy sáng tạo, khám phá, giải quyết 
vấn đề, cộng tác và tư duy phản biện thông qua việc kết hợp các lĩnh vực của chương 
trình GD. Chương trình GD STEAM thường được thiết kế theo các tiêu chuẩn và mục 
tiêu hoạt động học cụ thể, bao gồm cả nội dung học và phương pháp giảng dạy. 
 Mục tiêu chính của chương trình GD STEAM là khuyến khích trẻ phát triển tư 
duy sáng tạo, khám phá và giải quyết vấn đề thông qua việc áp dụng các nguyên tắc 
STEAM. Nó cũng nhấn mạnh sự tương tác giữa các lĩnh vực khác nhau và khuyến khích 
trẻ áp dụng kiến thức và kĩ năng từ nhiều lĩnh vực học tập để giải quyết vấn đề thực tế. 
Chương trình GD STEAM thường bao gồm các hoạt động và dự án thực tế như xây 
dựng mô hình, thí nghiệm, lập trình, tạo sản phẩm nghệ thuật hoặc thực hiện các nghiên 
cứu. Ngoài ra, nó cũng có thể đòi hỏi trẻ em tham gia vào các hoạt động thực tế ngoài 
lớp học, như tham quan, tham gia vào các cuộc thi khoa học và công nghệ, hoặc làm 
việc với các chuyên gia trong lĩnh vực STEAM. Chương trình GD STEAM mang lại 
những lợi ích cho trẻ bằng cách tạo ra môi trường học tập tích cực và thúc đẩy sự phát 
triển toàn diện của họ, chuẩn bị cho họ để đối mặt với thách thức và cơ hội trong thế 
giới công nghệ và khoa học ngày nay. 
 1.2. Vai trò của ứng dụng giáo dục STEAM trong giáo dục trẻ mầm non 
 Vai trò của ứng dụng GD STEAM được thể hiện như trong sơ đồ ở Hình 3. 
 Hình 3. Vai trò của giáo dục STEAM trong giáo dục trẻ mầm non 
 9 
 1.2.1. Giúp trẻ hình thành và phát triển các kĩ năng cần thiết 
 GD STEAM kích thích sự tò mò của trẻ về thế giới xung quanh, khuyến khích 
trẻ chủ động sáng tạo để tìm tòi và giải quyết các vấn đề gặp phải. Mỗi bài học trong 
chương trình là các tình huống thực tế để trẻ vận dụng kiến thức đã học giải quyết vấn 
đề trong cuộc sống đồng thời rèn luyện và phát triển các kĩ năng quan trọng. Bao gồm 
các kĩ năng như: kĩ năng giải quyết vấn đề, kĩ năng tìm kiếm và thu thập thông tin, kĩ 
năng giao tiếp và hợp tác, kĩ năng làm việc nhóm và sáng tạo. Những kĩ năng này sẽ rất 
hữu ích cho trẻ trong tương lai, khi trẻ phải đối mặt với những thử thách và cạnh tranh 
trong cuộc sống. Cụ thể: 
 a. Kỹ năng hợp tác, giao tiếp và làm việc nhóm 
 GD STEAM giúp trẻ phát triển kĩ năng hợp tác và giao tiếp xã hội thông qua làm 
việc nhóm cùng với bạn bè. Trẻ sẽ cùng nhau thể hiện suy nghĩ, bày tỏ quan điểm, ý 
kiến của mình từ đó tìm ra giải pháp để giải quyết vấn đề đặt ra. Bằng cách tham gia vào 
các hoạt động nhóm, trẻ em được khuyến khích chủ động học hỏi từ những người khác 
và học cách làm việc cùng nhau để giải quyết vấn đề. Nhờ đó, trẻ không chỉ học cách 
tương tác với người khác mà còn hình thành tinh thần hợp tác và cộng tác, một kĩ năng 
rất quan trọng trong cuộc sống. 
 b. Kỹ năng phát hiện vấn đề 
 Đối với mỗi tình huống hoặc dự án nào GV cũng sẽ đưa ra yêu cầu phát hiện ra vấn đề 
cần giải quyết cho trẻ trước khi bắt đầu tìm câu trả lời. Nhờ vậy trẻ sẽ có thể tự nâng cao được 
kĩ năng phân tích, phát hiện vấn đề, đưa ra nhận định và dự đoán kết quả. 
 c. Kỹ năng truy vấn 
 GD STEAM sẽ giúp trẻ rèn luyện và phát triển kĩ năng truy vấn, tư duy phản biện 
để đặt ra các giả thuyết, đặt câu hỏi và tìm ra đáp án cùng với cách giải quyết vấn đề cho 
những tình huống gặp phải. 
 d. Kỹ năng quan sát 
 Đây cũng là một trong những kĩ năng quan trọng mà GD STEAM sẽ mang lại 
cho trẻ. Các hoạt động GD STEAM tập trung vào việc dạy trẻ hiểu về cơ chế hoạt động 
của sự vật hiện tượng để có thể ứng dụng vào trong cuộc sống. Trong quá trình học tập 
và xử lí tình huống đòi hỏi trẻ phải có khả năng quan sát nhạy bén và nhanh nhẹn để tìm 
ra bản chất sự vật, hiện tượng. 
 Trẻ mầm non không học lí thuyết hàn lâm, qua những bài giảng mà chúng học 
qua chính những trải nghiệm mọi thứ diễn ra trong cuộc sống thực. Đặc điểm tư duy của 
trẻ mầm non là tư duy trực quan. Vì vậy khi cho trẻ quan sát và thực hiện một thí nghiệm 
khoa học, sẽ tập trung vào việc đặt câu hỏi để trẻ tự nói ra những thay đổi, những hiện 
tượng mà trẻ nhìn thấy và nghe thấy. Không giải thích dài dòng về nguyên lí khoa học, 
 10 
 mà tập trung vào giúp trẻ phát hiện những thay đổi, những diễn biến của hiện tượng. 
Với các nguyên lí khoa học phức tạp trẻ sẽ tiếp tục được tiếp cận ở các cấp học cao hơn. 
 1.2.2. Truyền cảm hứng và niềm đam mê cho trẻ đối với việc học tập cho trẻ 
 Hoạt động GD STEAM giúp trẻ hứng thú trong quá trình học tập. Trẻ được tự do 
tìm tòi, khám phá và lựa chọn những chủ đề, đề tài phù hợp với sở thích, năng lực của 
bản thân. Vì được làm những điều mình yêu thích trẻ sẽ thấy hứng thú và hào hứng với 
việc học tập. 
 Thay vì chỉ nghe giảng, trẻ em được khuyến khích tham gia vào các hoạt động 
thực tế, như thí nghiệm, lập mô hình, lập trình đơn giản hoặc thiết kế sản phẩm. Những 
hoạt động này giúp trẻ học một cách sáng tạo và thú vị hơn, giúp trẻ phát huy hết khả 
năng của mình. 
 1.2.3. Khuyến khích sự sáng tạo 
 Trong hoạt động GD STEAM, trẻ được khuyến khích tự do sáng tạo và tìm ra 
giải pháp cho các vấn đề mà trẻ gặp phải trong thực tiễn cuộc sống. Quá trình tìm kiếm 
lời giải này giúp trẻ trở nên linh hoạt, sáng tạo hơn, giúp trẻ phát triển khả năng giải 
quyết vấn đề hiệu quả, đồng thời phát triển tư duy phản biện, tư duy logic. 
 Trẻ mầm non học về tất cả những gì diễn ra trong cuộc sống thực xung quanh. 
Trẻ học không chỉ để ghi nhớ và trả bài, mà trẻ học nhanh nhất khi điều đó được ứng 
dụng vào chính cuộc sống hàng ngày. Vì thế, mỗi kiến thức hay kĩ năng sẽ trở nên có 
nghĩa với trẻ khi bài học đó gắn với việc sáng tạo ra một sản phẩm cụ thể như: Chiếc 
đèn phát sáng, ô tô phản lực, chong chóng quay, tòa tháp giấy , để mỗi nguyên lí khoa 
học trở nên cụ thể, được trẻ ứng dụng trực tiếp, sáng tạo ra một món đồ dùng đồ chơi 
yêu thích, từ đó sẽ tác động mạnh mẽ đến hứng thú và sự say mê tìm tòi của trẻ. 
 Hoạt động GD STEAM kích thích sự tò mò của trẻ về thế giới xung quanh, khuyến 
khích trẻ chủ động sáng tạo để tìm tòi và giải quyết các vấn đề gặp phải. Mỗi bài học trong 
chương trình là các tình huống thực tế để trẻ vận dụng kiến thức đã học giải quyết vấn đề 
trong cuộc sống đồng thời rèn luyện và phát triển các kĩ năng quan trọng. Đặc biệt, thông qua 
hoạt động GD STEAM giúp trẻ hình thành thái độ học tập tích cực và giúp trẻ phát triển khả 
năng tư duy phức hợp. Bằng cách tìm và giải quyết các vấn đề thực tế, trẻ sẽ cảm thấy có khả 
năng giải quyết vấn đề hơn, đồng thời cũng sẽ tự tin hơn trong cuộc sống. 
 1.3. Nguyên tắc ứng dụng giáo dục STEAM trong giáo dục trẻ mầm non 
 Để ứng dụng GD STEAM đem lại hiệu quả, cần thực hiện theo các nguyên tắc sau: 
 11 
 Hình 4. Các nguyên tắc của ứng dụng giáo dục STEAM 
 1.3.1. Nguyên tắc 1: Đảm bảo tính mục đích 
 Việc thiết kế hoạt động GD STEAM cho trẻ phải hướng tới thực hiện mục tiêu 
GD toàn diện nhân cách trẻ là đức, trí, thể, mĩ và lao động. Ở từng lĩnh vực, cần phải 
chú ý đến trang bị tri thức, hình thành kĩ năng và thái độ cho trẻ. Vì vậy, khi thiết kế 
hoạt động GD STEAM cho trẻ, mục tiêu hoạt động phải được xác định phù hợp với nhu 
cầu nhận thức và nhu cầu hoạt động của trẻ em; thúc đẩy sự phát triển các năng lực cần 
thiết như năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo; tạo các cơ hội để phát triển khả 
năng giao tiếp xã hội; hình thành ý thức tự lực cho trẻ. 
 Trước khi tổ chức mỗi một hoạt động GD STEAM cụ thể, GV phải xác định được 
những kết quả học tập mong muốn trẻ đạt được sau khi kết thúc hoạt động qua việc xác 
định ra các mục tiêu cụ thể của hoạt động đó. Khi xác định mục tiêu cần phải đảm bảo 
phù hợp với đặc điểm, khả năng, nhu cầu, hứng thú và mong muốn của trẻ, cũng như 
phải phù hợp với những đặc trưng cơ bản mang tính đặc thù của hoạt động GD STEAM 
định tổ chức. Việc xác định ra các mục tiêu cần đạt sẽ giúp cho GV chủ động trong việc 
chuẩn bị đồ dùng, dụng cụ và tài liệu học tập để hỗ trợ, giúp đỡ trẻ có thể tham gia hoạt 
động mang lại hiệu quả cao nhất. Mặt khác giúp cho nội dung hoạt động đảm bảo tính 
hệ thống, tính kế thừa và phát triển nhằm giúp trẻ đạt được những kết quả cao hơn trong 
học tập. 
 1.3.2. Nguyên tắc 2: Đảm bảo tính khoa học 
 Hoạt động GD STEAM là hoạt động có tính tích hợp cao giữa các lĩnh vực khoa 
học, nghệ thuật, toán học, kĩ thuật, công nghệ, đòi hỏi ở cả GV và trẻ sự am hiểu về các 
lĩnh vực này để giải quyết vấn đề. Do đó, khi thiết kế và tổ chức các hoạt động GD 
STEAM cho trẻ mầm non, GV cần trang bị cho bản thân những kiến thức khoa học 
chính xác để sử dụng vào việc lập kế hoạch, thiết kế môi trường (đặc biệt là các đồ dùng 
học tập: dụng cụ thí nghiệm, sản phẩm chế tạo, sơ đồ, biểu đồ, quy trình) và dẫn dắt trẻ 
 12 
 tìm kiếm tri thức, lĩnh hội các khái niệm, thuật ngữ khoa học, toán học, công nghệ, Bởi 
những kiến thức trang bị cho trẻ dù là đơn giản nhưng phải đảm bảo đầy đủ, chính xác, 
trọn vẹn, đúng với sự phát triển khách quan của sự vật, hiện tượng, con người – là các 
đối tượng nghiên cứu của trẻ khi thực hiện các dự án GD STEAM. 
 1.3.3. Nguyên tắc 3: Đảm bảo phát huy tính tích cực, độc lập chủ động của trẻ 
 Trong quá trình tổ chức hoạt động, GV chỉ là người tổ chức, hướng dẫn, tạo cơ 
hội cho trẻ hoạt động. Trẻ phải được tự do khám phá, tự chơi, tự học theo nhu cầu, hứng 
thú và sở thích của mình. Tức là, trẻ phải được tự do lựa chọn cách thức thực hiện, cách 
khám phá, tìm hiểu sự vật, hiện tượng, nguyên liệu học tập hay bất kì thứ gì trẻ sáng tạo 
ra. Ngoài ra, mỗi cá nhân trẻ sẽ luôn độc lập về nhận thức và tính cách. GV chỉ tham gia 
vào quá trình tìm hiểu của trẻ khi trẻ có những hành vi không phù hợp với chuẩn mực 
đạo đức. GV phải là người quan sát, phát hiện ra những điểm mạnh, điểm yếu của trẻ để 
vun đắp, bồi dưỡng thêm; hỗ trợ trẻ trong việc tìm ra những mối liên hệ giữa các lĩnh 
vực có trong sản phẩm trẻ muốn tạo ra nhằm giúp trẻ phát triển nhận thức một cách toàn 
diện nhất. 
 Bên cạnh đó, GV là người tạo môi trường, đồ dùng học tập có yếu tố “sáng tạo” 
để trẻ được thỏa sức phát huy sự sáng tạo của mình, tận dụng hết những nguyên vật liệu 
xung quanh nhằm tạo ra sản phẩm theo ý muốn của trẻ, trẻ tự tìm hiểu và tự sửa lỗi cho 
đến khi đạt được mục đích. Trong tổ chức các hoạt động, GV có thể linh hoạt và tích 
hợp nhiều lĩnh vực để tạo điều kiện cho trẻ thỏa sức khám phá, thích thú, say mê hoàn 
tất công việc của mình hoặc chuyển sang hoạt động khác nếu cần thiết. 
 Hoạt động GD STEAM còn đề cao việc trẻ tự học, hướng đến các hoạt động ý 
nghĩa và rèn luyện kĩ năng mềm. Trẻ được trải nghiệm thực tế và rút kinh nghiệm cho 
bản thân, được thực hành bằng những kĩ năng, kiến thức vô cùng gần gũi với cuộc sống 
của trẻ. Qua mỗi hoạt động, trẻ sẽ tạo ra được những sản phẩm thực, hữu dụng trong 
cuộc sống. Điều đó tạo cho trẻ hứng khởi và niềm yêu thích đến trường, yêu thích khám 
phá tìm hiểu mọi vấn đề trong cuộc sống. 
 1.3.4. Nguyên tắc 4: Chú trọng trải nghiệm, thực hành thực tiễn (hands on) 
 GD STEAM phải luôn chú trọng hình thành và rèn luyện cho trẻ các kĩ năng thực 
hành và trải nghiệm thực tế nhằm giúp trẻ có được những kiến thức và kinh nghiệm thực 
tiễn. Lớp học cần được trang bị đầy đủ các thiết bị, đồ dùng, học liệu để trẻ có thể tự 
tiến hành các thí nghiệm hoặc các lớp học được tổ chức ở ngoài lớp như đi tham quan 
viện bảo tàng, thư viện, nhà sách, siêu thị Thông qua hoạt động trải nghiệm trẻ được 
rèn luyện kĩ năng quan sát, thu thập, phân tích và xử lí các thông tin thu được qua hoạt 
động trải nghiệm. 
 Trẻ mầm non thường thích các hoạt động trải nghiệm thực tiễn, khám phá hơn là 
việc phải ngồi lắng nghe giảng giải lí thuyết. Vì vậy người lớp phải để cho trẻ được tự 
 13 
 do học hỏi, tìm tòi, khám phá và phát hiện, không ép buộc trẻ tham gia vào các hoạt 
động mà trẻ không mong muốn, tránh tạo áp lực cho trẻ. 
 Trong quá trình trẻ tự học hỏi, tìm kiếm, khám phá, GV có thể hỗ trợ bằng cách 
thường xuyên đặt ra những câu hỏi gợi mở, kích thích khả năng tư duy và tính sáng tạo 
của trẻ. Bên cạnh đó thường xuyên khuyến khích trẻ tích cực trao đổi, thảo luận và đặt 
ra các câu hỏi và kiên nhẫn với các câu hỏi “đến cùng” của trẻ về các sự vật hiện tượng 
trong thế giới xung quanh và tự đưa ra cách thức để tìm kiếm câu trả lời. 
 Bên cạnh đó, khi tổ chức các hoạt động GD STEAM, GV phải giúp trẻ có cơ hội 
được tiếp xúc, cọ sát với thế giới xung quanh để tăng cường sự tự tin và mạnh dạn, mở 
rộng hiểu biết với thế giới bên ngoài. Cần cho trẻ giao lưu rộng rãi với nhiều người trong 
xã hội, bạn bè cùng trang lứa ở nơi công cộng cũng như trường học. 
 1.4. Đặc trưng của hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mầm non 
 Các nghiên cứu [2], [4], [5], [8], [14], [15],[21] đều đã đề cập đến đặc trưng của 
GD STEAM cho trẻ mẫu giáo. Mỗi tác giả đều có hướng tiếp cận riêng, tuy nhiên tựu 
trung lại hoạt động GD STEAM cho trẻ mầm non có những đặc trưng sau: 
 Hình 5. Các đặc trung cơ bản của giáo dục STEAM 
 1.4.1. Tính tích hợp 
 Đặc trưng của GD STEAM là sự tích hợp, trong GDMN, sự tích hợp này theo 
hướng tích hợp từ ít nhất 2 lĩnh vực khoa học, công nghệ, kĩ thuật, nghệ thuật, toán học 
một cách linh hoạt, theo logic tự nhiên của quá trình giải quyết vấn đề, phù hợp với bối 
cảnh thực tiễn, giúp trẻ vận dụng, kết nối các kiến thức, kĩ năng của các lĩnh vực vào 
trong việc giải quyết các nhiệm vụ học tập từ đó phát triển toàn diện cho trẻ, cũng như 
thực tế địa phương và mục tiêu của bài học đặt ra. 
 14 
 1.4.2. Tính thực tiễn 
 GD STEAM tập trung vào tình huống và vấn đề thực tiễn: trẻ được đặt vào các 
tình huống thực tiễn gắn liền với bối cảnh địa phương, các vấn đề diễn ra xung quanh 
trẻ. Ở đó, trẻ được tìm tòi, được khám phá, đưa ra những dự đoán, những cách thức thực 
hiện, cách giải quyết vấn đề và nỗ lực thực hiên phương án mà mình đưa ra. 
 1.4.3. Tính trải nghiệm – thực hành 
 Tư duy của trẻ mẫu giáo là tư duy trực quan, GD STEAM nhấn mạnh đến quá 
trình trẻ được trực tiếp tham gia một cách tích cực chủ động từ phía trẻ. trẻ mầm non 
học thông qua trải nghiệm, tìm tòi, khám phá để hình thành kiến thức là con đường giúp 
trẻ tiếp thu kiến thức, giảm căng thẳng mệt mỏi. Từ trải nghiệm trẻ mới có thể tích luỹ 
được kinh nghiệm, cách thức hành động, khám phá, giải quyết vấn đề. 
 1.4.4. Sử dụng quy trình khám phá tích cực 
 Nhắc đến việc sử dụng quy trình khám phá tích cực trong GD STEAM cho trẻ mầm 
non, các tác giả [3], [11], [15], [16], [19], [20], đề cập đến hai quy trình đặc trưng: quy trình 
tìm tòi khám phá theo tiến trình nghiên cứu khoa học (scientific method) và quy trình thiết 
kế kĩ thuật (Engineering design process - EDP). Hai quy trình này được thể hiện qua các 
mô hình, phương dạy học như 3E, 5E, 6E, dạy học giải quyết vấn đề, dạy học dựa trên dự 
án... đây là những mô hình, phương pháp dạy học được cho là đem lại hiệu quả trong quá 
trình GD trẻ mầm non. Các mô hình, phương pháp dạy học này giúp thúc đẩy học tập hợp 
tác, phát huy sự tích cực của người học, trong đó trẻ làm việc cùng nhau để giải quyết vấn 
đề và điều tra các khái niệm mới bằng cách đặt câu hỏi, quan sát, phân tích, thực hành và 
đưa ra kết luận. Việc lựa chọn quy trình tìm tòi khám phá hay quy trình thiết kế kĩ thuật 
EDP sẽ phụ thuộc nhiều vào đặc trưng, mục tiêu của hoạt động mà GVMN muốn tổ chức 
cũng như đặc điểm nhận thức của trẻ trong lớp và bối cảnh thực tiễn tại lớp học. Ví dụ khi 
tổ chức hoạt động khám phá khoa học, việc sử dụng quy trình tìm tòi khám phá theo mô 
hình 3E, 5E sẽ chiếm ưu thế. Khi tổ chức hoạt động thiên về thiết kế kĩ thuật như các hoạt 
động tạo hình, quy trình thiết kế kĩ thuật EDP sẽ phù hợp. Mô hình 6E là có quy trình phù 
hợp với hoạt động học, ở đó trẻ vừa có những khám phá hiểu biết mới và vừa được thực 
hành thiết kế, chế tạo sản phẩm hay sử dụng quy trình tạo ra sản phẩm mới. 
 1.4.5. Tôn trọng trẻ 
 Trong hoạt động GD STEAM, trẻ được tích cực sử dụng những phương tiện 
khám phá, tự đưa ra những giả thuyết, nêu vấn về và quyết định hành động của mình, 
được tôn trọng, được phép thử và sai mà không bị phán xét, không có câu trả lời đúng 
duy nhất cho vấn đề gặp phải. GV thay vì đưa ra câu trả lời đúng hoặc sai hãy khuyến 
khích trẻ tiếp cận vấn đề một cách linh hoạt, khám phá nhiều lựa chọn, thử nghiệm và 
 15 
 tìm hiểu từ quá trình học tập. Giúp trẻ phát triển tư duy linh hoạt, khả năng tìm kiếm 
giải pháp và sẵn sàng thay đổi quan điểm dựa trên các phản hồi và kết quả học tập. 
 Những đặc trưng này được thể hiện linh hoạt, đan xen trong GD STEAM. Có thể trong 
một hoạt động GD STEAM thể hiện được rõ cả năm đặc trưng, cũng có hoạt động thể hiện được 
3,4 đặc trưng. Điều quan trọng cốt lõi của GD STEAM là hướng đến việc phát triển các năng lực 
cần thiết cho cuộc sống của trẻ và trẻ luôn là trung tâm của quá trình GD. 
 1.5. Tiếp cận các thành tố S, T, E, A, M trong giáo dục STEAM 
 Theo tác giả Hoàng Thị Phương, “Với sự hạn chế về nhận thức, trẻ không thể 
tiếp nhận các thành tố nay như người lớn hoặc học sinh phổ thông” [8], nên các nhà 
GDMN cần xác định mức độ cho trẻ dễ tiếp cận với các thành tố S, T, E, A, M phù hợp 
với khả năng của trẻ, gắn với thực tiễn CTGDMN hiện hành mà không làm giảm đi tính 
khoa học, logic của các lĩnh vực trong STEAM. 
 Hình 6. Các thành tố của giáo dục STEAM 
 Chúng ta có thể tiếp cận các thành tố S, T, E, A, M của GD STEAM trong 
CTGDMN hiện hành theo cách sau: 
 Tiếp cận thành tố S (Science)/khoa học: Khoa học giúp cho trẻ nhận thức đúng 
các nội dung kiến thức cơ bản về các khái niệm, tên gọi, đặc điểm, dấu hiệu đặc trưng, 
sự phong phú đa dạng của các sự vật hiện tượng ở thế giới xung quanh, mối quan hệ qua 
lại giữa các sự vật hiện tượng với nhau và với môi trường sống, sự thay đổi, phát triển 
của chúng đồng thời kích thích sự tò mò, thúc đẩy tiến trình tìm tòi khám phá khoa học 
 16 
 [26]. Đó là quá trình quan sát, đặt câu hỏi về các trải nghiệm hàng ngày, đưa ra các câu 
trả lời dự đoán và tiến hành các thí nghiệm, các quan sát đơn giản để kiểm tra dự đoán. 
Khi trẻ đưa ra lời giải thích cho một điều gì đó mà trẻ thấy thì đó đã là một giả thuyết 
khoa học. 
 Tiếp cận thành tố T (Technology)/công nghệ: Công nghệ là giải pháp, quy trình, bí 
quyết kỹ thuật có kèm theo hoặc không kèm theo công cụ, phương tiện dùng để biến đổi 
nguồn lực thành sản phẩm. Trong CTGDMN hiện hành, chưa có mảng GD công nghệ được 
thiết kế riêng. Công nghệ trong GDMN được hiểu là các phương tiện có thể cung cấp cho 
trẻ thông tin về thế giới, môi trường xung quanh trẻ; những đồ vật gần gũi với trẻ như: bút, 
ghế, bàn, đồng hồ, ống nhòm, kính lúp, kéo, sáp màu, Trẻ sẽ làm quen và học cách sử 
dụng đồ dùng công nghệ để thu thập thông tin và giải quyết vấn đề, biết lựa chọn các dụng 
cụ, thiết bị phù hợp để giúp công việc dễ dàng hơn, bao gồm cả kĩ năng công nghệ thông 
tin. Nó còn là quá trình tối ưu hoá, bước đầu làm quen với công nghệ thông tin thông qua 
các ứng dụng, phần mềm phù hợp với lứa tuổi. 
 Tiếp cận thành tố E (Engineering)/kĩ thuật: Kĩ thuật đối với trẻ mầm non, có hai 
cách tiếp cận, cách tiếp cận thứ nhất đó là kỹ thuật hướng đến kĩ năng vận động tinh của 
trẻ, như cắt, nặn, xé, dán, để tạo ra một sản phẩm nào đó; Cách tiếp cận thứ hai được 
nhấn mạnh nhiều hơn đó là qui trình áp dụng kiến thức khoa học để thiết kế, chế tạo hay 
xây dựng tạo thành sản phẩm. Quy trình thiết kế kĩ thuật bắt đầu từ việc trẻ xác định 
được vấn đề, tưởng tưởng cách giải quyết, lập kế hoạch thiết kế (có thể vẽ lại quy trình 
một cách rất thô sơ, hoặc việc sử dụng các loto có sẵn đưa ra quy trình của mình) sau đó 
thử nghiệm giải pháp đó, bước cuối cùng là cải tiến, sửa chữa lại sản phẩm nếu nó chưa 
như mong muốn. Trong CTGDMN, mảng kĩ thuật gần với các hoạt động tạo hình (vẽ, 
nặn, cắt, xé dán, xếp hình) của trẻ. Có thể hiểu, áp dụng theo quy trình EDP đã là thể 
hiện yếu tố E của STEAM. 
 Tiếp cận thành tố M (Math)/toán học: Yếu tố toán học trong STEAM có thể hiểu 
là việc trẻ có kĩ năng sử dụng những hiểu biết về toán học: khả năng so sánh, sắp xếp, 
phán đoán, phân tích, lập luận và truyền đạt ý tưởng một cách hiệu quả thông qua việc 
tính toán, giải thích, trình bày, để giải quyết vấn đề trong nhận thức và thực tiễn. 
 Tiếp cận thành tố A (Art)/Nghệ thuật: Nghệ thuật trong STEAM đối với trẻ mẫu 
giáo được thể hiện ở nhiều hình thức khác nhau như hát, múa, vẽ, tạo hình, thuyết trình, 
đóng kịch Trẻ có thể sử dụng các kiến thức và kĩ năng tạo hình (đường cong, đường 
thẳng, màu sắc ) để thiết kế /trang trí sản phẩm. Trẻ có thể dùng sản phẩm để kể chuyện 
sáng tạo, biểu diễn âm nhạc, đóng kịch. Trên hết, nghệ thuật ở đây còn mang tính nhân 
văn, là cái tôi bản thể trong từng đứa trẻ được bộc lộ, là sự sáng tạo nhằm phát triển tư 
 17 

File đính kèm:

  • pdfmo_dun_ung_dung_giao_duc_steam_trong_thuc_hien_chuong_trinh.pdf